誇大広告の向こう側:ポケモンGOのUXリアリティチェック

今回の記事では、誰もが知るポケモンGOのUXの長所と短所ついて分析・解説していきます。

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ポケモンは、ほぼ20年前に全国的な現象として爆発的に流行しました。 人々はポケモンを見つけて捕まえるというアイデアを愛し、ゲームボーイをそのプラットフォームとして使用することを気に入っていました。

ここ何年かは、あの時のように人々が熱中するようなゲームが出てくる様子がないため、ポケモンゲームに関する話題は薄れ始めましたが、ポケモンGOでは、何百万人もの忠実なファンや普段ゲームをしない人達さえもゲームに熱中しました。 わずか2週間で、ポケモンGOのダウンロード数は7,500万回と推定されています。

しかし残念ながら、それはいいことばかりではありませんでした。

ゲームにはまだたくさんのバグがあり、ゲームのやり方さえも閲覧できないなどの状況でした。 経験豊富なゲーマーとしても、最初の数分間はポケモンを見つけて捕獲する方法を探りました。 絶賛されている記事はたくさんありますが、多くのプレーヤーが頻繁に定期的にバグることをノーマルとして受け入れることはできません。

まず、PokemonGoのUXが非常に魅力的な理由を探りましょう。

長所

プロファイルの構築

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カスタマイズ性

通常のポケモンゲームとポケモンGOの両方を含む、ポケモンのような没入型の世界のゲームの何がいいかといえば、疑似体験ができることです。 彼らは世界を探検し、まるで自分たちがポケモンの旅に出ているかのように体験できるのです。

ユーザーを早く簡単にそのような感覚にするためには、ユーザーがキャラクターを作成してカスタムできるようにすればいいのです。

任天堂は、第2世代のポケモンゲームでプレーヤーの性別を選択できるようにしたときに、まずこれに気づきました。実際に、ポケモンGOには、他のポケモンゲームよりも多くのカスタムオプションがあります。

ユニークなプレースタイル

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ポケモンゲームの特徴的な要素の1つは、高く生い茂る草の中を歩いていて、どこからともなくポケモンに出くわした瞬間です。 任天堂はその経験を活かし、ARと組み合わせることで、無限にリアルでワクワクするものにしました。

ゲームに入ると、ほとんどどこでも文字通りポケモンを見つけることができます。 これは、1996年にポケモンがゲームボーイで最初にリリースされたときに人々が最初に感じたのと同じ興奮の感覚を刺激します。

重要なのは、通常のポケモンゲームと同様に、最初のモンスターボールのスローでは勝利が保証されないということです。 時々あなたの狙いが外れたり、ポケモンがボールをそらしたり、捕獲後にポケモンが飛び出したり、あるいはポケモンが逃げたりすることさえあります。

そのチャンスを、ワクワクしながらプレーできます。プレーヤーは、ポケモンマスターへの旅に魅了されます。 ニール・エヤル氏のHook Model Canvasを使用して、ポケモンGoの現象を以下のように説明しました。

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みんなとシェア

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任天堂とナイアンティックは、ソーシャルゲームとしてポケモンGOをデザインしました。 人々は、友人など他人とプレーする場合においても、ゲームに価値を見出します。

あなたの周りにプレーヤーがいればいるほど、ポケモンをもっと見つけることができます。 ポケモンGOは、人口密度と同時にプレーする人数に基づいてデザインされたゲームなのです。

 

レベル5に達すると、プレーヤーは3つのチームに分けられます。 その後、ゲームは、プレーヤーが「ジム」をコントロールするために戦うときに、チーム間で切磋琢磨することを促進し、そして「ジム」はどのチームにも引き継がれます。 プレーヤーはレベルアップのために一生懸命になり、さらにプレーするのがもっと楽しくなります。

何よりも、任天堂はポケモンGOのUIに非常に便利な機能を追加しました。 ほとんどのプレーヤーは、特に友達と遊んでいる場合は、自分の経験を他と共有したいと思っています。 任天堂は、ポケモンGOのインターフェースに画面キャプチャボタンを組み込んでおり、プレーヤーが珍しいポケモンやその他の面白いものを見た時に、簡単にスクリーンショットができるようになっています

短所

次に、ポケモンGOのUXの惜しい部分を見ていきます。

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実用的でないオンボーディングUI

ゲームを起動できた瞬間から、環境とのインタラクション方法についてほとんど何の助けも得られません。

幸い、ポケモンGOの世界に到着したら、早々に画面上のいくつかのポケモンのところに行けますが、実際にポケモンを捕獲する方法についての明確な指示はありません。 自分で方法を見つけないといけません。そのため、非ゲーマーやカジュアルゲーマーは、その「発見!」の瞬間が遅れる可能性があります。

また、次のようなコアアクションについてユーザーに通知する段階的開示もありません。

  • ポケモンを「師範」に転送すると、ポケモンを進化させるためのキャンディーをゲットできること。
  • ラズベリーのような特定のアイテムがゲーム内でどのように機能するか
  • 近くの特定のポケモンを押して、その種をもっと見つける方法

上記のアクションは、すべてユーザーがゲームとのインタラクションを深めるのに役立つため、UIは少なくともコンテキストヒントを落とすべきです。

サーバー問題

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ポケモンGOのUXの最も重大で惜しい点は、サーバーの問題にあります。

ユーザーがアカウントを作成しようとした瞬間から、ユーザーは長い読み込み時間と頻繁なバグに直面します。 多くのユーザーは、ゲームのリリースから1週間以内にアカウント作成さえできませんでした。 アバターをポケモンGOの世界に上手く立ち上げることができた人々のうち、多くの人々は、深刻なゲームラグ、ユーザーに強制終了させるキャッチとバトルのメカニズム内のバグなどが複数回に渡り発生したせいで、なかなかプレーできませんでした。

ポケモンGOのプレー自体と社会的側面は楽しいですが、前提として、問題なく機能するときだけです。

幸い、任天堂とナイアンティックは、サーバーの問題に対処するためのアップデートをリリースしました。 結果、読み込み時間やバグりは完全には改善されました。

十分な持続機能がない

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ポケモンGOは楽しいです。 ポケモンを捕まえてジムと戦って、世界中を旅することができます…しかし、言ってしまえば、それだけです。

ポケモンGOは、捕獲とバトルという2つの主なゲームプレーメカニズムで動作します。

  • 捕獲は250パターンに制限されています。 一度にゲームをプレーする人の数が減ると、利用可能なポケモンの数も減ります。
  • バトルは世界中に点在するジムで行われます。 ジムは大抵、特に人口密度の高い地域では、互いに近くにありますが、人口の少ない地域では、ジムは非常にまれであり、トラフィックがはるかに少ないため、発生するバトルは少なくなります。 これにより、人口の少ない地域のユーザーが疎外されます。

ユーザーがゲームの最初の興奮から冷めると、「グラインド」がゲームに組み込まれます。 「グラインド」とは、進歩に必要だけれども退屈な作業のことです。

ユーザーが基本的なプレーに慣れた後、ポケモンGOは段々飽きられてきます。 秋と冬も近づくにつれ、気温が低くなると、より多くのユーザーが室内籠る可能性があります。 任天堂とナイアンティックは、停滞と季節性を克服するために入念な機能を追加する必要がありました。

教訓のまとめ

最後に、ポケモンGOからの教訓をまとめましょう。

  • 最初の手引きは、ユーザーの既存の認知度と一致する必要があります。 ポケモンGOのオーディエンスは、初心者、カジュアルゲーマー、経験豊富なゲーマーの幅広い基盤で構成されています。 そのため、もう少し親切な説明が実は役立つのかもしれません。
  • 製品は発売時に気密である必要はありませんが、UXと技術的負債の蓄積に注意してください。 製品はフィーチャークリープの影響を受けませんが、ゲーム内のバグやサーバーの問題の多くは修正する必要があります。
  • 製品の次の次の段階まで考えましょう。 ポケモンGOのバリュープロポジションは、初期の急速な成長を促進するのに十分強力ですが、ARの目新しさは永遠に続くことはありません。 現金化の面では、ナイアンティックと任天堂がベンダー(レストラン、コーヒーショップなど)と提携して、より多くの人の往来を促進する可能性もあります。

その他のUXのベストプラクティスについては、無料の電子書籍Real-LifeUXProcessesをご覧ください。 Slack、Autodesk、3M、SumoLogicの内部デザインをご覧ください。

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