ダブルダイヤモンド – 製品デザインのベストなフレームワーク
ダブルダイヤモンドのデザインプロセスは、問題の特定、ソリューションの開発のために広く使われている方法論です。この成果ベースのフレームワークは、核となる問題とエンドユーザーへの影響に焦点を当てながら、創造性と革新性を促します。
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ダブルダイアモンドとは
ダブルダイアモンドのモデルは、2003年に英国デザイン協議会によって開発されたイノベーションとデザインのためのフレームワークです。このデザイン協議会いは、どのような手法やツールを用いても、プロジェクトを実現するためのシンプルなデザインプロセスを求めていました。
デザインのフレームワークには以下の2つのダイヤモンドがあしらわれています:
- 問題を表すダイヤモンド
- ソリューションを示すダイヤモンド
デザイナーはこのダイヤモンドの中で作業をし、このダイアモンドで真に問題を理解し、ソリューションを徹底的にテストすることができます。
デザイナーは、最初のダイヤモンドで核となる問題を特定すると、2番目のダイヤモンドの基礎となるデザインブリーフを作成します。
そして2つ目のダイヤモンドでは、プロトタイプを作成し、リリース準備が整うまでソリューションをテストすることに重点が置かれます。
ダブルダイヤモンドのデザインプロセスの起源
デザインフレームワークとして世間で知られているダブルダイヤモンドは、英国デザイン協議会から生まれたものです。このプロセスのインスピレーションは、ハンガリー系アメリカ人の言語学者、ベラ H. バナシー氏の「発散収束モデル」から得られました。
ベラのモデルは、彼が最初のダイヤモンドを使って問題を広く深く探求し(発散思考)、次に適切な焦点を絞った行動をとる(収束思考)ということを行ったデザインフレームワークに非常によく似ています。
ダブルダイヤモンドのデザインプロセスの4つのフェーズ
ダブルダイヤモンドのデザインプロセスは、2つのダイヤモンドと以下の4つのフェーズ(「4つのD」とも呼ばれる)で構成されます:
- 発見(Discover)
- 確定(Define)
- 開発(Develop)
- 提供(Deliver)
ダイヤモンド1 – 問題の発見と確定
最初のダイヤモンドは、UX のリサーチと探索に関するもので、「問題空間」と呼ばれることが多く、デザイン思考プロセスの共感と確定の段階に似ています。
デザイナーはまず、問題とユーザーのニーズを調査することから始めます。この段階には、アナリティクスや UX の成果物のレビュー、エンドユーザーへのインタビュー、サービスサファリの実施、その他の初期段階のリサーチ方法が含まれる可能性があります。
第2フェーズでは、デザイナーは「発見」フェーズでのリサーチを用いて、問題とそれがユーザーに与える影響を確定します。また、デザインチームは、核となる問題にたどり着くまで、第1と第2フェーズを何度か繰り返すことがあります。デザイナーが作成する UX 成果物には、次のようなものがあります:
- ユーザーペルソナ – ターゲットユーザーの架空の人物像で、その特徴やニーズを概説するもの。
- カスタマージャーニーマップ – タッチポイント間のユーザー体験を視覚化した成果物。
- 問題提起 – 取り組むべき具体的な問題を簡潔に明示するもの。
- 共感マップ – ユーザーの思考、感情、行動を図解し、理解と共感を促進するもの。
そして、デザイナーは第2フェーズの最後で、デザインプロセスの後半が適切なソリューションの発見に辿り着くためのデザインブリーフを作成します。
ダイヤモンド2 – ソリューションの開発と提供
2つ目のダイヤモンドでは、適切なソリューションを見つけるためのアイデア出しやプロトタイプ、およびテストを行います。
開発フェーズは、チームが以下のようなさまざまなツールや方法を使うところであるダブル ダイヤモンドフレームワークの忙しい段階になります:
- ワークショップとブレーンストーミング:チームとして集まり、アイデアを出し、仮説を立て、実験を行い、可能性のあるソリューションについて話し合う。
- Lo-Fi(低忠実度)デザイン:スケッチ、ワイヤーフレーム、ペーパープロトタイプなど、デザイナーが多くのアイデアをサッと開発およびテストするのに使う忠実度の低い手法。
- 部門を超えた連携:デザイナーは、エンジニア、プロダクトオーナー、その他のステークホルダーとミーティングを行い、考えられる課題や制約に関するフィードバックを得るためにアイデアを話し合う。
開発フェーズは、デザイナーが以下の可能性が最も高いソリューション1つを特定するまで、アイデア出し、プロトタイプ、色んなアイデアのテストを繰り返す反復可能なプロセスです:
- 問題を解決する
- ユーザーのニーズに沿っている
- 予算と技術的制約を満たす
状況によっては、デザイナーはソリューションを1つ選ぶか、あるいは最良のアイデアを2つ3つ選んで、納品段階で忠実度の高いプロトタイプとテストを行います。そして、まずは1つのソリューションにたどり着くまで、うまくいかないものを排除することを目標とします。
デザイナーは、ひとつのソリューションに到達すると、最終的なプロトタイプを改良するためにさらにテストを行います。この一連のテストにおいて、デザイナーは最終的な結果でデザインブリーフとステークホルダーが確実に満足できるようにすべく、使いやすさと UX(ユーザーエクスペリエンス)に焦点を当てます。
また、デザイナーは問題に遭遇すると、ソリューションを見つけるために開発フェーズに戻り、ソリューションが見つかるまで反復とテストを繰り返します。
プロトタイプとテストが完了すると、デザインチームは、ドキュメント、注釈、アセット、その他エンジニアがリリースのために最終製品を開発するのに使うインストラクションなど、デザインハンドオフに備えます。
最後に、デザインチームは UX 監査と QA(品質保証)を実施し、最終リリースがプロジェクトの要件、ビジネス目標、ユーザーニーズを満たしていることを確認しないといけません。
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プロトタイプとテストは、ダブルダイアモンドのフレームワークなど、エンドツーエンドのデザインプロセスにおいて重要です。なのでデザイナーは、潜在的なソリューションを徹底的にテストし、正確な結果を得るために、高品質のプロトタイプを使わないといけません。
残念ながら、Hi-Fi(高忠実度)プロトタイプは、特定のツールでは時間がかかることがあり、ダブルダイヤモンドのデザインプロセスで多くのアイデアをテストするには理想的ではありません。
そこで UXPin の完全にインタラクティブデザインなら、デザイナーはスピードのために品質を妥協する必要はなく、最終製品のような外観と機能を備えた、忠実度の高いプロトタイプを作成できます。より良いプロトタイプだと、テスト時に正確な結果がもたらされ、それによってデザイナーは、画像ベースのデザインツールでできること以上のことができるようになります。
UXPin にはビルトインデザインライブラリも標準装備されており、それでデザインチームはコンポーネントをドラッグ&ドロップして、忠実度の高いモックアップを数分で作成できます。また、数回のクリックでインタラクションを追加して、以下のようなコードのような機能を備えたプロトタイプを作成できます。:
- ステート:任意の要素に複数のステートを作成し、それぞれに個別のプロパティとインタラクションがある。
- Variables(変数):ユーザーの入力を捉えてデータに基づいてアクションを実行することで、テスト中に動的で個別化されたユーザー体験を作成する。
- 条件付きインタラクション:「if-then」と「if-else」のルールを作成し、ユーザーのアクションや入力に対してさまざまなリアクションを実行する。
- Expression:フォーム検証、計算コンポーネント、パスワード認証のシミュレーションなど、従来はコードでのみ利用できた複雑な操作を実行する関数をデザインする。
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